2024/12/29 3

[Retro유니티] PostProcessing과 최종빌드

Post Processing은, 게임화면이 최종출력되기 전에 Camera의 Image Buffer 에 삽입하는 추가 처리이다.적은 노력으로 뛰어난 영상미를 구현할 수 있다.유니티는 Post-processing Stack 패키지를 제공한다. v1과 v2 중 v2가 최신이니 v2를 사용한다. 렌더링경로추가Main Camera의 Rendering Path를 Deffered로 변경한다.-> 렌더링 처리순서와 방법을 결정하는 옵션인데, 기본값인 Forward Rendering 옵션은 가볍지만 라이팅표현이 간략하고 왜곡된다. 따라서 Deffered Shading 을 사용하여 빛을 온전하게 표현하기로 한다.Forward Rendering각 오브젝트를 그릴 때마다 해당 오브젝트에 영향을 주는 모든 lighting도 함..

[Retro유니티] 아이템 생성기 및 Item 구현

주기적으로 아이템 생성플레이어 근처 내비메시 위에서 랜덤한 한 점에 아이템 생성 EnemySpawner와 유사한 구조로 구현한다.다만, NavMesh 위의 랜덤한 점을 선택하는 기능은 구현난이도가 높으니 ItemSpawner 스크립트에 미리 완성된 것을 사용하기로 한다. 생성할 Item Prefab을 GameObject 배열에 저장한다. public GameObject[] items; // 생성할 아이템들 public Transform playerTransform; // 플레이어의 트랜스폼(위치) private void Start() { // 생성 간격과 마지막 생성 시점 초기화 timeBetSpawn = Random.Range(timeBetSpawnMin, timeB..

[Retro유니티] 적 생성기

요구명세는 아래와 같다.새로운 웨이브마다 적을 한꺼번에 생성현재 웨이브의 적이 모두 사망시 다음 웨이브로 넘어감웨이브가 증가할 때마다, 생성되는 적의 수 증가적을 생성할 때, 전체 능력치 0%에서 100%까지 랜덤설정게임 오버시, 적 생성 중단Prefab으로 제공된 Spawn Point를 드래그하자.(그림에 실수가 있는데, HUD Canvas가 아니라, SpawnPoint를 드래그해야한다)네 입구를 지정하고 있는것을 확인할수있다. 새 Empty 오브젝트로 EnemySpawner를 만들고, EnemySpawner.cs Script를 추가한다.EnemySpawner.cs Script를 보자.EnemySpawner.cs스폰된 좀비는 Array가 아니라 List로 관리할 것이다. List는, 배열과 다르게 le..