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[Retro유니티] 배경 구현, 배경스크롤링 구현 및 Deadzone 구현

목표- 움직이는 배경 구현- 움직이는 발판 구현- 낙사존 구현 Player 캐릭터는 계속 뛰는 것처럼 보이지만, 실제 X축 위치는 고정시킬 것이다.대신, 배경을 움직이게 만들어서 뛰는것처럼 보이게 만들 것이다. 배경추가- 먼저 게임 배경하늘을 추가하자. Main Camera의 Background 컬러색을 Sky 스프라이트에 어울리게 변경하자. 이 상태로 플레이를 하면, Player랑 Sky Sprite랑 앞뒤 서순이슈로 가려지는 문제가 있다.Player가 항상 Sky보다 앞에 나오게 해야한다.- Sprite Renderer Component가 그리는 Graphic의 앞뒤정렬은, Transform상의 Position과 독립적이다.  - 앞뒤정렬 순서는 Sprite Renderer의 Sorting Layer..

[Retro유니티] 2D 충돌구현 - OnTriggerEnter2D / OnCollisionEnter2D / OnCollisionExit2D 오버라이딩

PlayerController 스크립트- 사용자 입력을 감지하여 Jump- 충돌을 감지하여 장애물에 닿았다면 Die- 상황에 맞는 효과음과 애니메이션 재생  Input.GetMouseButtonDown(0) -> 0은 왼쪽마우스, 1은 오른쪽마우스, 2는 휠클릭이다. Input.GetMouseButtonDown -> 마우스 누르는 순간Input.GetMouseButton ->마우스 누르는 동안Input.GetMouseButtonUp ->마우스 떼는 순간 우리는 Player 게임 오브젝트의 Audio Source Component에 Jump 오디오 클립을 할당했다.따라서 그냥 playerAudio.Play(); 하면, 점프 사운드 재생이 된다.  Die시에는 Die 오디오 클립으로 변경해야한다.player..

[Retro유니티] FSM을 통한 Animator Controller 구현

FSM은 뭐 학부때 당연히 배우는 내용이니 넘어가고.중요한건 유니티에서 어떻게 구현하느냐이다. Animator Controller 란- FSM을 사용해서, 재생할 Animation을 결정하는 State Graph를 표현하는 Asset이다.Animator 란- Animator Controller를 참고하여 Game Object에 Animation을 적용하는 Component이다. Animator Controller는 Asset이고, Animator 는 Component 라는 점에 주의.(게임에서 Animation을 재생하려면, 둘 다 필요하다.) 이전에 Run 애니메이션 클립을 만들 때, Player Animator Controller가 자동생성되었고,또한 Player Game object에 Animato..