Development/Unity Engine

[Retro유니티] Component 사용: myRigidBody

사이바 미도리 2024. 11. 6. 00:41

(앞으로, Retro 의 Unity 게임 프로그래밍 에센스 책을 따라 독학을 진행할 예정이다.)

 

 

Today I learned

일단 Component 추가자체는 Godot과 크게 다를게 없었다.

게임엔진은 일반적으로 Component 패턴을 사용하는 모양이다. 상속은 오히려 불필요한 품이 들어가는 경우가 있는데, 서로 독립적인 Component Pattern 을 활용하면 게임같은, 오브젝트의 종속성이 애매한 경우에 대응하기에 좀더 적합한 모양이다.

 

아직 수준이 낮은 단계이긴 하나, C# 또한 수월히 배웠다. 사실 참조타입/값타입 말고는 따로 볼게 없었다(기본설정이 private라는것과).

그리고 Copilot이 매우 강력했다.

또한, VisualStudio 가 기본 에디터라, 매우 호감인 부분이었다.

Godot은 VSCode에 세팅하는것도 귀찮은데 이건 기본 에디터가 믿음과 신뢰의 VisualStudio라니.

 

Unity는 에셋스토어라는게 따로 있었다. 아마 상업적 이용이 당연히 되는 것들을 모아놨겠지.

itch.io의 경우 가끔 상업용이면 따로 컨택이 필요한 경우가 있었던걸로 기억하는데.

아무튼 생태계가 인디개발자를 위해 잘 갖추어진 듯한 느낌을 받았다.

https://assetstore.unity.com/ko-KR

 

이제 맨땅에 헤딩하면서(...) 게임개발을 공부할 예정이다.

 

급한순서는 어제 적었듯 아래와 같다.

1. 개발역량(대체불가) -> Copilot

2. Art -> StableDiffusion? 픽셀? 3D? 일단 미정.

3. BGM 및 효과음 -> StableDiffusion? 작곡? 에셋활용? 일단 미정.